Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира. Настольная игра «Ужас Аркхема» переносит игроков в мир, созданный Говардом Лавкрафтом. Это даже не мир, это Миф: Великие Древние потусторонние божества, диковинные параллельные измерения, нечеловечески жестокие, сильные и неуязвимые чудовища — такой вот эпический антураж выстроил в многомерном пространстве вокруг Новой Англии знаменитый писатель. Несколькими десятилетиями спустя, Ричард Лауниус поставил в этих декорациях свою драму — игру Arkham Horror первой редакции. Игра долгие годы оставалась одним из самых захватывающих настольных хоррор-приключений, но время неумолимо. С 2004го года компания Fantasy Flight Games, ведущий американский издатель настольных игр, приступила к сбору своей коллекции лучших настолок для переиздания в современном формате. Одной из игр, удостоенных внимания миннесотских магнатов, стал Arkham Horror. Ричард Лауниус устранил выявленные недостатки игры, а в паре с Кевином Уилсоном разработал ещё и новые правила. Вы - один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании. Перед вами — весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков — Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться. «Ужас Аркхэма» — командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу — закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам. А зачем, собственно, идти к вратам? Ну, открываются порталы в иные миры, с кем не бывает? Может, сами схлопнутся? А монстры всех в Аркхэеме пожрут и сами передохнут — народишко-то тут паршивый… Нет, ребята, Аркхэм надо спасать и врата запечатывать, так как это «ж-ж-ж» неспроста. Где-то за пределами реальности дремлет и ворочается перед пробуждением Великий Древний! Когда количество врат достигнет критического предела, Древний проснётся окончательно, и всему нашему миру тогда reset. Сыщики смогут принять последний бой с Великим Древним (и с мизерными шансами на успех), но ведь лучше до этого не доводить. Вот сыщики и перекапывают Аркхэм в поисках улик, уничтожают назойливых монстров и собирают трофеи, чтобы лучше понять природу возникшего феномена и запечатать последние врата раньше, чем пробудится Азатот или Ктулху. В игре есть выбор из девяти Великих Древних, и хорошо, что только один из них пробуждается: тут и одного хватает за глаза. Ведь божество не только провозвестит конец игры и мира: сон чудовищного разума постоянно оказывает влияние на Аркхэм. Культисты, поклоняющиеся Древнему богу, мешают сыщикам в расследовании, а ночные кошмары и свирепые монстры сводят жителей Аркхэма с ума и вынуждают их бежать из города, из-за чего закрываются многие полезные для сыщиков заведения. Но слаженные действия команды сыщиков при небольшой доле удачи помогут игрокам склонить чашу весов на их сторону. Продуманные правила, отличное оформление и высокий темп игры создают необходимую атмосферу напряжённого ожидания большой катастрофы, бега наперегонки со временем, ответственности за судьбу мира. Настольная игра Arkham Horror получила вторую жизнь: Fantasy Flight Games выпустило несколько масштабных расширений к этой игре, которые пользуются не меньшим успехом, чем оригинальная игра. На сайте компании проводится состязание «Лига Аркхэма» — командное состязание, в котором команда должна пройти десять постепенно усложняющихся сценариев с наименьшими потерями. В игре мог принять участие любой желающий — говорим в прошедшем времени потому, что последний сценарий Лиги уже опубликован; однако это была уже вторая Лига, и не исключено, что будет и третья. То, что игра живёт и развивается в течение 4х лет, в нашем мире мимолётных встреч и неизменного непостоянства говорит о стойкости армии фанатов Лавкрафта, Ктулху и Arkham Horror.
Правила игры Добро пожаловать в Аркхем На дворе стоит 1926 год, самый пик «Бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой мы завершали все войны. Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо закрыть, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разоренной вотчиной. Цель игры В Ужасе Аркхэма наступает пора пробуждения жутких существ из за пределов пространства и времени. Чем больше межпространственных врат открывается в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних. Игрокам придется объединить усилия, чтобы закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Если Древний сокрушит игроков, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков. Игроки должны работать слаженной командой сыщиков, иначе у них не выйдет закрыть все врата между измерениями и запечатать их, не говоря уже о победе над Древним, если дело дойдет до того, что он выйдет из своего долгого сна. Обзор игры В Ужасе Аркхэма сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из иных миров. В этих заботах сыщики надеются собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы отвести от города угрозу. В начале игры сыщик должен избегать контакта с большей частью монстров они ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Уже потом сыщики начинают закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них. Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку на миф, как здесь принято называть всех этих Древних и их порождениями. Цель атаки закрытие последних врат. Если сыщики победят, мир выживет, если не смогут закрыть врата Древний проснется для решительной битвы. Раунд игры Раунд в Ужасе Аркхэма делится на 5 фаз. В каждой фазе каждый игрок в свою очередь, начиная с первого игрока и передавая право хода по часовой стрелке, выполняет действия этой фазы. Когда все игроки завершают действия этой фазы, начинается следующая фаза. В конце последней фазы каждого раунда первый игрок передает жетон первого игрока игроку слева от себя, и начинается новый раунд. В каждом раунде есть следующие фазы: Фаза I: Передышка Фаза II: Движение Фаза III: Контакты в Аркхэме Фаза IV: Контакты в Иных Мирах Фаза V: Миф Фаза I: Передышка Во время Передышки игрок по очереди выполняет следующие действия. 1. Возврат задействованных карт. Применяя некоторые карты, игрок должен на время вывести их из игры, показать, что их свойства сработали и не могут быть использованы снова какоето время. Такая карта переворачивается вверх рубашкой и про нее говорят “задействованная”. В начале фазы Передышки задействованные карты возвращаются в исходное состояние. Запомните: если карта лежит лицом вниз, вы не можете на нее рассчитывать, пока не перевернете ее лицом вверх в следующей фазе Передышки. 2. Действия Передышки. По завершении дел с задействованными картами игроки должны проверить свои карты на наличие в них действий Передышки. Каждый игрок обязан выполнять все указанные в его картах действия Передышки в каждом раунде. Действия Передышки могут выполняться в произвольном порядке. В первой фазе Передышки, когда игроки только получили карты, Благословение, Проклятие, Ссуда и Спутник не требуют броска передышки. 3. Изменение навыка. Наконец, каждый игрок может изменить навык сыщика, сдвигая по трекам навыков на листе сыщика ползунки навыков. Этот процесс вместе с общим принципом работы ползунков отражен в схеме “Изменение навыка”. Скачать полную версию правил
|